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《要剧情还是要玩法?这款肉鸽卡牌单机表示“我全都要”》

类型:冒险 喜剧 科幻 泰国 2003 

主演:Danielle C. Ryan Dawn Olivieri Matt 

导演:Oran Zegman 麦克思·温克勒 

剧情简介

要剧情还是要玩法?这款肉鸽卡牌单机表示(📵)“我全都要”

毫不夸张地说,《兰若异谭》是目前于(🐘)剧情玩法上(🤽),给我体验最好的肉鸽卡牌(🔇)游戏。





坦白说,肉鸽(❓)卡牌在当下的游戏市场中,是有那么一点俗气了——后《杀戮尖塔》时代,一个成熟的商业模板被反反复复来回搬弄,别说玩家开始审美疲劳了,可能开发者自己都有些抓耳挠腮。

不弄吧,白给的流量红利(⛎);弄吧,又违背了独立游戏的初衷。在这进退两难的窘境里,推(🧀)陈出新是大势所趋,可卡牌玩法的机制就这么多,在无数同类游戏的洗礼下,早已日渐饱和。所以,想要分一(🏊)口蛋糕又不沾染俗气,就只能剑走偏锋。

可这(🌑)剑该怎么偏,才能不失锋利?

在《Hades》等剧情丰富的肉鸽游戏的启发下,肉鸽卡牌也走上了开垦剧情的老路。毕竟,现成的(🎈)角色扮演元素,不用白不用。先人一步的有《欺诈之地》,后来跟上的有《克瑞恩(🌻)的纷争》,后知(🔞)后觉的还有《天外武林》《神州志西游》等。

纵观当下的卡牌市场便不难发现,拓展剧情这一领域,已经成为了开发者们(🍧)的主流共识。世界观(🐩)不再只是个简单的过场动画,它还负责(🐇)勾勒出游戏的厚重感,以及辅佐玩法机制,为玩家提供高度统一的沉浸式体验。

这一改变的效果极其显著(🥋),市场给出了相当正面的反馈,肉鸽卡牌(😠)在后《杀戮尖塔》时代迎(💄)来了又一次的创作高峰


不过,作为剧情流重度爱好者的我,却一直有一个遗憾——“杀戮Like”终究还是“杀戮Like”,在爬塔的底层玩法下,随机生成的流程与编排好的剧情始终是相悖的,它没法将线性的剧情用凌乱的线路去捋清楚,要不是用大量的套话来填充内容,要不就是用大量的(💘)无意义桥段水游戏时长。

在随机岔(🍈)路多选一的玩法下,若玩家想要探索不重复的路线,试图揭开剧情的视角盲区,走上心心念念的结局,就只能看系统给不给面子。这种被动的、无法掌控的剧情演(🍸)绎方式,令肉鸽卡牌始终没有一款能兼顾(🕌)剧情与玩法,不顾此失彼的游戏。

一直到《兰若异谭》的出现,剧情才算(🕉)是在肉鸽卡牌这一套玩法中,找到了属于自己的最佳位置。

而提升剧情地位的第一步,就是要去(🔡)“杀戮”化。

要知道,剧情脉络无法在肉鸽卡牌中(🆔)得到流畅体现的主要顽疾,就在于其爬塔的底层玩法。究其原因,在于爬塔设计下固定的关卡数量——当叙述体积被掣肘,玩家又要碍于实际流程(😏)的健康状态,不断转折于营地、铁匠铺等功能性建筑,就会导致留给剧情的空间变得越来越小,令剧情脉络无法得到最大程度的施展。

而《兰若异谭》去“杀戮”化后,为肉鸽卡牌寻觅到了另一种拥有更多选择余地的底层机制,那就是AVG文字(⛹)冒险。

在传统肉鸽卡牌中,若想要体验全部的剧(🥋)情内容,就只能忍着大量重复的游玩内容,再期盼随机遇到全新的内容。于剧(💥)情爱好者来说,这显然是舍本逐末的。而AVG自由的探索玩法,便解决了这一(🎩)根源顽疾。

既定好的流程,编排好的线路,当玩家想要走上另一条结局,寻觅不同的剧情时,就只需要选择不同的选项。当一连串错综复杂的选(🐷)项摆在玩家眼前时,又生成了处处皆是惊喜的肉鸽世界。

同(👳)时,自由探索也为肉鸽卡牌带来了更直观的探索益处——于玩法端,玩家可以根据需求随时去铁匠铺、营地调整状态;于剧情端,由于总关卡数(🎥)量(🍷)不再固定,剧情内容也可以被编排在功能性内容以外的地方,任由玩家自由(💝)摘取。

举个例子,在《兰若异谭》中只要我想合成卡牌,我可以去(🤱)相关地点进行任意次(😑)的操作(🚸),也可以在(🥗)任意(🛰)时间选择前(🧒)往,这就可以错开剧情的发展地(😈),为剧情留下更多的叙述(🤳)空间。并且(🕌),因为游戏不再是爬塔机制,我不用担(🎖)心这次操(🏄)作会透支流程的总时长,这让我可以无所顾忌地使用功能性建筑,然后再去探索剧情。

《兰(🧙)若异谭》令玩家不需要在探索剧情与保留状态中做二选一(🍄),令流程体验与世界观铺陈(💹)得到了并行的发展。

将合成、疗伤等功能从流程中单独提出,再让剧情流程全部融入探索,这是《兰若异谭》为肉鸽卡牌指出的全新方向,也是AVG玩法(🗡)下的自由探索,才能为玩家提供的(💛)充沛选择余地。

最令人惊喜的是,这种改变与肉鸽玩法本身并不冲突(👚),并且相性(👽)极好——(✨)无论玩家是选择(🕉)去往哪里,都可能随机触(⚓)发相关的战斗、剧情,继而引出一连串的抉择。但因为(😨)流程本身的体量由玩家自由掌控,玩家(🐋)又可以(🦇)自由选择尽可能地探索,或是草草了事(⚽)。

举个例子,《兰若异谭》的主线脉络围绕着关于镇上的谜题,以及女神的真(🎛)相,玩家可以根据需(💁)求,来选择是否接近真相。这会缩短或是延伸你(👓)的流程时间,将游戏的内容变得(❓)更加有趣,也更加扑朔迷离(🎾)。

而每一(😝)种选择,又可(🦑)能引出无(💳)数种机缘。可以说,这种全新的流程编排,是目前最好的服务于剧情的底层设计,因为战斗可以获得(🐭)更多的资(🤫)源,资源也可以(🤥)补充更多的战力,而更强的战力又能够支(💬)持玩家探索更多的区域(🍹),探(🎻)索更多的区域又可以触发更多的剧情,一切都相辅相成。你不用担心刚刚神装游戏就已(🔺)经(😲)结束,也不用担心还没发(🍏)育完毕,就(🌍)已经迎来了BOSS,一切细节都(🥜)由自己掌握。

当我时(🐚)间不多时,我可以在探索完主线内容后直接进入BOSS阶段,当我时间充沛时,又可(🎲)以再探索一阵周围,看看(🌨)有没有什么隐藏剧情。AVG式的(🥠)探索玩法,令玩家可以在收集、探索、战斗(👀)几项内容中游刃有余,完全不需要担心随时会错过的彩(🤸)蛋。充足的流程总量,又为剧情提供了足够施展的舞台,令开发者可以肆(🌖)意加入谜题,让剧情变得更加跌宕起伏。

某种角度上,并不是同类游戏的剧情太过简单直白,而是它们没有自由探(🗾)索提供的足量空间,想要剧情脉络变得更加优秀,自(🔝)由探索显然是更具优势的选择。

尽管相较于爬塔玩法,这种自由探索会(🚵)缺少了几分策略意(💷)味,但这也代表着《兰若异谭》和同类游(🎞)戏相比,它们不同的审美追求——专注于剧情探索,尽可能地为玩家呈现出更优质的(🕕)剧情内容。

《兰若异谭》会用更复杂,更多元,更迷雾重重的交叉选择,来丰富策略(😕)端的缺失,为玩家提供如一众悬疑AVG的侦探式体验。

而《兰若(🔏)异谭》确实给了我如各类悬疑AVG的“大(🏙)剧”式体验。

它不(📣)仅有着错综复杂的剧情脉络,还有着编排得当的流程,更有着“人”“鬼”两种视角的切换。我们都知道,故事想要讲得好,只需(👜)要恰到好处的卖(🙌)点;故事想要讲得妙(🏽),那就需要不同的视角切换。

《兰若异谭》的双职业,便是(🍗)为了不同的叙事角度,这会将一些你在一周目的所见所闻全(🚦)部推(🚏)翻(⛰),带(✍)给玩家剧情上的震撼性转(⛄)折(🔪)。只有通过全部的视角深(🌴)入了解后,玩家才能得知兰若镇(❣)上真正的真相(😠),继而做出属于自己的真正抉择。

更妙的是,不同的叙事角度又(👡)为游戏带来了复(🍰)数(🍺)的职(🥗)业,这让游戏的玩法端也变得丰富了起来。

总览下来,你会发现《兰若异谭》的一切都好似浑然天成,不同机制的存在是为了守望相(🧘)助,每一项内容都严丝合缝环环相扣。这也让游戏的氛围感极佳,为玩家带来了高度沉浸(🗜)式的探索(👔)体验。

毫不夸张地(💗)说,《兰若异谭》是(🧀)目前于剧情玩法上,给我体验最好的肉鸽卡牌(🙄)游戏。AVG自由探索(🏡)对比爬塔的底层玩法,令它有(➗)了太(🌅)多的载体优势。这(👛)对剧情流的受(💳)众来说,有着无可比拟的吸引力。

试(🎚)想一(🐩)下,你喜欢的悬疑AVG居然还有着极其优秀的肉鸽卡牌玩法,而不仅限于步行模拟器;你喜欢(🉐)的肉(🕛)鸽卡牌游戏,又能提供悬疑AVG般的跌宕剧情——这还能有什么不满足?(😴)

显然,在肉鸽卡牌的赛道(🚽)上,《兰(💛)若异(🔠)谭》真正做到了剑走偏锋,而不是卖弄噱头。它不仅开辟了一条崭新的赛道,还在这条赛道上一骑当先。

而这款“我全都要”《兰若(🐆)异谭》将于5月26日(📃)11时在Steam解锁,感兴趣的朋友不妨尝试一下。

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